Ďalšie práce žiakov si môžete pozrieť v galérii.
Absolvent odboru digitálna maľba – koncept art je pripravený uplatniť sa na trhu práce ako stredoškolsky vzdelaný kreatívny pracovník – ilustrátor s praktickým a teoretickými kompetenciami na rôznych pracovných pozíciách pre činnosť v oblasti tvorby prostredia a charakterov pre počítačové hry (character design and concept art), digitálnych (2D/3D) a komerčných ilustrácií pre tlač a média. Ďalšie uplatnenie ako kreslič storyboardov a vizuálov v oblasti médií, ako zamestnanec alebo externý dodávateľ – samostatne zárobkovo činná osoba, poskytujúca služby 2D/3D ilustrátora. Potencionálni zamestnávatelia/odberatelia: predovšetkým štúdia zaoberajúce sa vývojom počítačových hier, grafické a reklamné agentúry, spoločnosti filmového aj zábavného priemyslu, vydavateľstvá printových a digitálnych médií, kultúrne a vedecké inštitúcie atď. na území SR alebo v zahraničí.
Absolvent odboru ovláda realistický figurálny výtvarný prejav a dokáže ho prispôsobiť súčasným  požiadavkám trhu a kreatívnej scény – v kontexte komercie, kultúry a vedy. Ovláda figurálnu kresbu, maliarske techniky, základy modelovania, používa perspektívu a orientuje sa v nevyhnutných zákonitostiach výtvarného zobrazenia priestoru a hmoty. Aktívne využíva znalosti plastickej anatómie človeka, zvierat a rastlín. Orientuje sa v technológii digitálnych a printových médií, má pokročilé zručnosti v oblasti techník rastrovej digitálnej maľby a vektorovej ilustrácie. Má prehľad v 3D grafike a vizualizácii, rozumie problematike hardvéru a softvéru pre tvorbu v danej oblasti. Ovláda základy vizuálnej komunikácie v kontexte 2D/3D grafiky a ilustrácie.

Aktivitu nášho odboru môžete sledovať aj na Facebooku a Instagrame.

Ako na Slovensku študovať tvorbu videohier?
Kde absolvovať odbornú prax v oblasti tvorby digitálnych hier?
ARŤÁCI

CHARAKTERISTIKA ODBORU

[table “” not found /]

VEDÚCI ODBORU

[table “” not found /]

UČEBNÝ PLÁN

ŠkVP je verejne dostupný na sekretariáte vedenia ŠUPTN.

Kategórie a názvy vyučovacích predmetov Počet týždenných vyučovacích hodín v ročníku
1. 2. 3. 4. spolu
VŠEOBECNÉ VZDELÁVANIE 18 16 11 11 56
Jazyk a komunikácia 8 8 8 8 32
slovenský jazyk a literatúra a) 3 3 3 3 12
cudzí jazyk 5 5 5 5 20
Človek a hodnoty 1 1 - - 2
etická výchova/náboženská výchova 1/1 1/1 - - 2/2
Človek a spoločnosť 2 1 1 1 5
dejepis 2 - - - 2
občianska náuka - 1 1 1 3
Človek a príroda 2 1 - - 3
fyzika a) 1 - - - 1
biológia 1 - - - 1
chémia a) - 1 - - 1
Matematika a práca s informáciami 3 3 - - 6
matematika 2 2 - - 4
informatika 1 1 - - 2
Zdravie a pohyb 2 2 2 2 8
telesná a športová výchova 2 2 2 2 8
ODBORNÉ VZDELÁVANIE 17 19 24 24 84
Teoretické vzdelávanie 5 8 8 12 33
Umelecko-historické disciplíny 2 2 2 3 9
dejiny výtvarnej kultúry 2 2 2 3 9
Ekonomika a marketing - - 2 1 3
praktická ekonomika - - 2 1 3
Teoretická a odborná príprava 3 6 4 8 21
odborný cudzí jazyk - - - 1 1
technológia 1 2 2 2 7
počítačová grafika 2 2 - - 4
digitálna animácia - 2 - 3 5
3D modelovanie - - 2 - 2
projektový seminár - - - 2 1
Praktická príprava 12 11 16 12 51
výtvarná príprava 4 4 - - 8
kresba 4 3 4 4 15
modelovanie - - 3 - 3
umelecká prax 4 4 5 4 17
navrhovanie - - 4 4 8
Spolu 35 35 35 35 140

1. ROČNÍK

Hlavným cieľom vyučovacieho predmetu technológia v prvom ročníku je získať vedomosti o výtvarnej teórii farieb a pôsobení svetla a tieňa predovšetkým v kontexte ich praktického použitia v digitálnej výtvarnej tvorbe. Obsah vyučovacieho predmetu počítačová grafika je zameraný na získanie teoretických vedomostí a praktických zručností pri tvorbe, spracovaní, úprave vektorovej grafiky so zameraním na tvorbu ilustrácii s dôrazom na kresliarske a ilustrátorské funkcie programu. Cieľom vyučovacieho predmetu výtvarná príprava je oboznámiť žiakov so základmi výtvarného jazyka – výrazovými a vyjadrovacími prostriedkami /morfológia/ a zásadami výtvarnej kompozície. Rozvíjať u žiakov tvorivosť, prostredníctvom tvorivého výtvarného myslenia, analyzovať, hodnotiť prírodné a spoločenské javy z výtvarného hľadiska. Naučiť žiakov používať výtvarnú štylizáciu v prospech výrazu. Oboznámiť ich s rôznymi formami ilustrácie a charakteristickými črtami jednotlivých foriem, aby boli schopní zvládnuť konkrétne výtvarné zadanie. Obsah predmetu kresba sú kresebné a farebné štúdie elementárnych geometrických prvkov, ľudskej a zvieracej anatómie s použitím sadrových odliatkov v rozličných mierkach. Výsledkom je získavanie väčšej invenčnej a tvarovej zásoby, ktorá je predpokladom pre ďalšie aplikácie na daný študijný odbor. Obsahom predmetu umelecká prax je umožniť žiakom získať poznatky o základných postupoch rôznych maliarskych techník, prostriedkoch výstavby a kompozície a zručnosť pri ich používaní. Oboznámiť ich s možnosťami tradičných maliarskych techník, potrebných pre prácu výtvarníka a ilustrátora.

2. ROČNÍK

Na hodinách výtvarnej prípravy sa žiaci oboznámia s rôznymi druhmi ilustrácie od vedeckej, fantazijnej a časopiseckej až po sekvencionálne umenie. Dizajnérska anatomická kresba, pohybová sústava človeka a zvierat je cieľom vyučovacieho predmetu kresba. Na hodinách technológie sa žiak zameriava na základy typografie a tvorbu písma.

Obsah vyučovacieho predmetu počítačová grafika je zameraný na získanie vedomosti a vybudovanie praktických zručnosti v tvorbe rastrovej grafiky a to so zameraním na tvorbu digitálnych ilustrácií a malieb pomocou grafického tabletu. Na počítačovú grafiku nadväzuje digitálna animácia, obsahom ktorej je získať teoretické vedomosti a praktické zručnosti pri tvorbe 2D animácii s využitím vhodných programov. (Adobe Photoshop, Adobe After Effects a iné..) V rámci predmetu umelecká prax sa oboznámia s možnosťami navrhovania reálnych aj fantazijných objektov a prostredia pomocou digitálnej maľby vo vhodných softvéroch a osvoja si postup pri vytváraní komplexných  2D prostredí - matte paintingov - potrebných pre ďalšie tvorivé projekty.

3. ROČNÍK

Vo vyšších ročníkoch je obsah vyučovacieho predmetu technológia zameraný na tvorbu dizajnu užívateľského rozhrania aplikácii a na základy tvorby prvkov  herných aplikácii. Vyučovací predmet modelovanie pomáha pomocou pochopenia koncepcie spracovania a tvarovania priestorových prvkov, ako aj organických tvarov budúcim absolventom v oblasti navrhovania, 3D modelovania, dizajnu prostredia, maľby. Taktiež pomocou osvojenia si práce s rôznymi druhmi materiálov /hlina, plastelína, vosk, sadra/ pomáha pochopiť ich výrazové aspekty a možnosti stvárnenia. Jedná sa hlavne o tvarové a formálne priestorové riešenie reálií a následné ich štylizácie do dizajnérskych modelov s dôrazom na vystihnutie základnej tvarovej typológie stvárňovaného modelu. Žiak spracováva realizácie, návrhy a posuny reálnych tvarov k dizajnérskym riešeniam, ako základných stavebných prvkov prostredí hier, dekoratívnych prvkov, alebo samotného riešenia ústredných prvkov. Má charakter vyučovania s prevahou praktického výcviku, avšak rovnako dôležitú váhu pri napĺňaní svojho obsahu má aj kreslená a dokumentačná príprava jednotlivých zámerov pred samotným začatím práce. Tvorí menšiu časť časovej dotácie jednotlivých tematických celkov, ale je neoddeliteľnou súčasťou začatia realizácie väčšiny úloh.

Tvorba reálnych 3D postáv je obsahom vyučovacieho predmetu umelecká prax, pričom využívajú poznatky získané na hodinách kresby, ktorej obsahom je kresba portrétu, končatín, polfigúry, figúry podľa modelu a pohybová štúdia figúry.

Obsahom vyučovacieho predmetu 3D modelovanie je práca v grafickom 3D programe Autodesk Maya. Učivo je zamerané na pochopenie základných princípov a postupov modelovania, tvorbu vizualizácii, aplikáciu rôznorodých materiálov, textúr na objekty. Žiaci by mali získať základný prehľad o možnostiach vytvárania vizualizácii, ktorý zahŕňa okrem modelovania aj osvetlenie modelu a jeho umiestnenie v scéne s využitím rôznych možností nastavenia prostredia. Pri modelovaní môžu využívať nielen širokú škálu objektov, textúr, materiálov, ktoré sú dostupné v knižnici softvéru, ale zároveň spracovávať aj vlastné návrhy. Krivky a potlače vytvorené vo vektorových grafických softvéroch môžu využiť pri tvorbe vlastných materiálov a textúr. Vizualizácie môžu upravovať vo vhodnom rastrovom grafickom programe. Úlohou vyučovacieho predmetu navrhovanie v treťom ročníku je umožniť žiakom získať poznatky o vytvorení uceleného vizuálneho celku v rámci prípravy a realizácie digitálneho technického 3D objektu, čo zahŕňa tvorbu návrhov a konceptov technických objektov i samotnú prezentáciu ich práce.

4. ROČNÍK

Návrh a výroba prvkov rozhrania desktopovej alebo webovej aplikácie, editácia jednotlivých komponentov game enginu je realizovaný na hodinách technológie. Obsahom vyučovacieho predmetu kresba je pohybová štúdia figúry, lineárny a plastický prejav s dôrazom na konštrukciu, proporčné vzťahy, vplyv priestoru na zobrazenie figúr a ich spoločná interakcia.

Obsahy umeleckej praxe predchádzajúcich ročníkov smerujú k zvládnutiu tvorby komplexnej hernej úrovne, ktorá je náplňou štvrtého ročníka. Problematikou tvorby organických a humanoidných objektov v základnej línii produkčnej hierarchie, čiže prípravné výtvarné návrhy, digitálny sculpting, retopológia a príprava normálových textúr, tvorba fyzických a procedurálnych ostatných textúr, kompozícia a nasvietenie objektov v rámci scény, vykresľovanie scény renderovacími metódami a prezentácia finálnych objektov je úlohou vyučovacieho predmetu navrhovanie.

Obsahom vyučovacieho predmetu projektový seminár je získať teoretické vedomosti a praktické zručnosti pri tvorbe osobnej prezentácie v printovej aj digitálnej podobe (portfólio, blog, webstránka, tutoriály). Oboznámiť sa s postupom prípravy záverečnej písomnej práce, ktorá zahŕňa mimo iné aj prípravu predbežného finančného rozpočtu.